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SF-Online: Archiv "Drache"

Drache 01/84

Adventure-Spielbücher

von Gert Vogel

  • Der Hexenmeister vom flammenden Berg

  • Poker um die Zukunft

  • Traumpark 

Computer-Freaks kennen Adventure Spiele (Abenteuer-Spiele) schon lange. Anders als bei den Video-Spielen kommt es bei ihnen nicht auf Reaktionsgeschwindigkeit und Übung an. Sie werden in den Anzeigenspalten von Computerzeitschriften in Form von Cassetten oder Disketten angeboten. Entwickelt werden sie meist von spielbegeisterten Amateuren. Alle möglichen und unmöglichen Themen werden da bei verwendet, sogar ein Spiel, das über setzt "Die Höhlen von Olymp" heißt, und bei dem man auf den Spuren eines kleinen Roboters namens "Vario 500" wandeln kann, wird angeboten. (Nur als Information für "Perry Rhodan"-Fans.) Adventure-Spiele sind meist sehr komplex aufgebaut, wobei die Regeln von Spiel zu Spiel verschieden sind. Gemeinsam haben sie das Problem, daß der Spieler sich jeweils in der Situation eines Wurmes befindet, der einen Apfelbaum erklimmen will, an dem vielleicht nur ein einziger Apfel hängt. Unter Umständen muß er lange auf der Suche nach der richtigen Abzweigung verbringen. Ob ein Spiel nun detailliert und reizvoll, oder ob es nur oberflächlich ausgearbeitet ist, liegt jeweils am Schöpfer der Spielwelt, dem sogenannten Game-Master. Doch auch ohne Computer und ohne Spielzubehör ist es möglich, ein Adventure-Spiel zu erleben.

Das erste Buch zum Thema kommt aus dem Thienemann-Verlag und heißt:

Der Hexenmeister vom flammenden Berg
von Steve Jackson und lan Livingstone 
(160 S., 400 Verzweigungen, DM 16,80).

Dieses Buch ist kein Buch, sondern ein Adventure-Spiel! Der Leser trifft während des Lesens Entscheidungen, die den Fortgang der Handlung bestimmen. Ziel des Buches/Spieles ist natürlich der Schatz des bösen Hexenmeisters, der am Ende eines Höhlenlabyrinths haust. Der Weg zu ihm ist blockiert durch Monster, Vampire und Drachen, die die Schlüssel seiner Schatzkammer bewachen. Kommt es zum Kampf, wird über Sieg oder Niederlage durch Würfeln entschieden. Hat man keine Würfel zur Hand, so macht das allerdings auch nichts, da zu der liebevollen Ausstattung des Buches auch ein Würfel in Form eines "Daumenkinos" gehört. Unten auf jeder Seite ist eine Würfelfläche abgebildet. Läßt man nun die Seiten unter dem Daumen durchrauschen und stoppt irgendwo, so erhält man eine zu fällige Würfelzahl, mit der weitergespielt wird. Mogeln ist dabei natürlich möglich, wie bei jedem Spiel, das man alleine spielt, aber diese Entscheidung, wie auch alle anderen Entscheidungen bei diesem Spiel, sind dem Spieler selbst überlassen. Was benötigt der Spieler außer dem Buch noch? Ausdauer und Zeit. Viel Zeit! Denn mit einem Abend kommt er nicht weit, und da das Buch ihn erfahrungsgemäß nicht mehr losläßt, sind Übermüdung und Reizbarkeit als unliebsame Nebenerscheinungen zwangsläufig. Man kann ihm höchstens dringend empfehlen, gleich von Anfang an eine detaillierte Karte des Höhlensystems zu erstellen, sonst rennt er spätestens bei Station 267 nur noch stundenlang im Kreis herum. Will er dann zu unfairen Maßnahmen greifen und den Weg von hinten her aufdröseln, muß er dann auch noch zu seinem Leidwesen feststellen, daß ihm diese Möglichkeit durch raffinierte Sicherungen verbaut wurde. Da hilft dann gar nichts, er muß eben nochmals von vorne anfangen! Sie sehen also, worauf Sie sich einlassen, wenn Sie das Buch in die Hand nehmen! Ich habe Sie gewarnt! Der Spielverlauf ergibt übrigens eine zusammenhängende Geschichte. 
Deshalb ist es nicht verwunderlich, wenn einige Schriftsteller sich inzwischen von Adventure-Spielen zu ihren Büchern inspirieren ließen. Sie machen es sich einfach. Die Umgebung hat sich ein anderer ausgedacht, der Spielverlauf wurde durch den Zufall entschieden. Ihre Aufgabe ist nun nur noch, den protokollierten Ablauf in Romanform zu pressen. Einem solchen Buch merkt man seinen Ursprung leider nur allzudeutlich an.

Das ist zum Beispiel der Fall bei:

"Poker um die Zukunft"
von Clifford D. Simak
(Knaur 5768, 208 S., DM 5,80).

Ursprung dieses Buches war eindeutig ein Rollenspiel. Die Personen sind überzeichnet, Stereotypen. Die Handlung ist auf eine end- und sinnlose Suche beschränkt. Der Beginn des Buches, der Einstieg ins Spiel sozusagen, ist noch echt Simak, d.h. humorvoll und vielversprechend. Der weitere Verlauf jedoch, durch das Spiel vorgezeichnet, ist, milde gesagt, langweilig. Vor allem auch der Schluß des Buches, der der endlosen Sucherei einen Sinn geben könnte, ist frustrierend nichtssagend. Dem Leser bleibt der Sinn des Romans verborgen, denn anders als bei einem Spiel, wo das Spielen selbst den Hauptreiz ausmacht, sollte ein Buch außer einem Inhalt auch noch ein Ziel enthalten, und dieses sucht man in diesem Roman vergeblich.

Wie man das Problem lösen kann, ein Fantasy-Spiel in einen Roman umzusetzen, sollte Simak sich von Larry Niven und Steven Barnes zeigen lassen. In ihrem Buch

Traumpark
(Dream Park, Bastei-SF-Bestseller 22072),

das bald erscheinen wird, haben diese einen ganz anderen Weg gewählt. Der Leser wird nicht im unklaren gelassen, daß er ein Fantasy-Spiel verfolgt. In Romanform wird über die Erlebnisse einer Gruppe von Spielern berichtet, die in einer Art "Futureworld", dem Traumpark, selbst als Spielfiguren in einer teils echten, teils durch Hologramme vorgetäuschten Umwelt an einem mehere Tage dauernden Fantasy-Rollenspiel teilnehmen. Das Buch beschränkt sich nun klugerweise nicht nur auf die Schilderung des Spieles selbst. Im Kontrollzentrum des Traumparks geschieht ein Mord, den nur einer der Spieler begangen haben kann. Der Sicherheitschef des Parks muß sich nun als Ersatzspieler unter die Gruppe mischen, um den Täter zu ermitteln. Ein Abbruch des Spiels ist aus finanziellen Gründen nicht ratsam, da das Spiel als TV-Show aufgezogen ist und in Millionen Haushalte übertragen wird. Außerdem hängt eine riesige Vermarktungsindustrie an dieser Art von Spielen, ähnlich wie man es von "Star Wars" oder "ET" kennt. Diese Mehrschichtigkeit macht dann auch den Reiz des Buches aus. Auch kritische Untertöne gegen den Kommerz, der mit solchen Unternehmungen verbunden ist, tauchen in der Endphase auf, als sich peinlicherweise herausstellt, daß ein ganz anderer Mann den Mord auf dem Gewissen hat, ein Mann, den man nicht ohne riesige finanzielle Einbußen ans Messer liefern kann. Deshalb wird doch der Unschuldige vor Gericht gestellt. Dies ist ein Romanschluß, der gar nicht zur fantasyeigenen Schwarz-Weiß-Malerei passen will. Aber das ist gut so, denn so wird der Leser wieder aus seiner "Fluchtliteratur" ins normale Leben gezwungen. Man könnte also gerade dieses Buch, das sich mit solch "anrüchigen" Dingen wie Fantasy, Rollenspielen u. a. beschäftigt, Dingen also, die in Diskussionen oft typisch für den Hang zur Wirklichkeitsflucht von Fantasy-Fans hingestellt werden, als gutes Gegenbeispiel aufführen.